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武春雷通过掌上明珠十年看手机游戏发展

发布时间:2020-02-11 07:45:07 阅读: 来源:梳棉机厂家

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2013全球移动游戏及渠道博览会 官网>>

8月21日消息,2013全球移动游戏及渠道博览会在北京国际会议中心开幕,本次大会的主题为“趋势与掘金”,掌上明珠CEO武春雷在会上表示,很多人在提起手游的时候,都在说是五年的历史,很多人说是先从端游再走页游,最后再走到手游,掌上明珠对此有不同的理解,手游在中国的历史应该是十年。

武春雷谈到,在2010年的时候,出现了第一款手机月收入过300万的网游,紧接着2011年到了500万,2012年单款游戏的月收入已经过了千万,在今年我们已经看到很多游戏月收入达到了3000万、5000万,这都是手机网游爆发的一种征兆。

“我们对未来的预测是这样的,产品研发上,2008年到2009年底,产品上线小于50款,而且客户端平均都小于10兆,这两年上线产品超过260款,客户端大于50兆,未来这个会发展得更快,上线产品会到300多款,客户端大于100兆,收入规模也会突破5000万,用户规模会超过3.5亿,现在的运营模式会被复制。

图为掌上明珠CEO武春雷演讲

以下为武春雷演讲实录:

武春雷:非常感谢有这么一个机会跟大家分享一下掌上明珠十年对这个行业的理解和认识。

在这之前,今年手机网游是非常火,很多人在提起手机网游的时候,都在提到说这个手机网游是五年的历史,很多人说是先从端游再走页游,最后再走手机网游。但是我们掌上明珠在这儿有不同的理解。 掌上明珠是2003年成立的,那么到现在已经有10年的历史了,那么在整个的这一个过程之中,我们从我们自己的观点,我们认为手机网游同样有着十年的历史。

这个是我自己的一个数据库里边的一个展示,就是说从我们第一天开始做手机网游的时候,我把行业内出品的一些游戏我都记录在我自己的数据库里面,我记录的在前几年还算比较准、比较全的,但是从2010年以后可能我记录的就已经不那么全了,原因就是说由于出产的游戏太多了,我自己的视野已经达不到那么细,另外就是说很多游戏是还没有经过正式的商用,可能只在封测、内测,甚至有的还在做项目,可能由于一些原因公司就不再进行发展了。

在这十年过程之中,从这个数据图上看到,在2004年的时候,当时群年出品的手机网游大概只有14款,到今年2013年,我这里的统计数据是到了6月30号,也就是说上半年的数据,它已经达到256款,已经远远超过去年全年的手机网游,当然我的统计是我所能涉及的。

行业中有一种说法,说今年的手机网游将达到1000款,而且在前一段时间行业的人也对它进行一个预测,说上半年手机网游已经达到了1000款,全年可能达到2000、3000,甚至更多,我们是认同这种行业对手机网游数量的这么一个判别的。

十年的历史并不短,把这十年之中从自己的理解,我把它分成了几个阶段。首先是从2003年到2006年,2002年中国移动启动了梦网计划,2003年的2月份百宝箱正式商用,从这个时代我们认为是手机网游的第一个阶段,叫做SP时代。

紧接着是2006年到2009年,除了移动运营商自己官方的平台以外,很多的第三方的运营平台当时包括在这里最早创业的其他的一些公司,包括3G门户等等这样的公司,他们烘托起来的时代是一个Wap时代。

紧接着这个Wap时代是我们国产的手机,山寨机的兴旺,从2007年到2010年这段时间山寨机可以说是异军突起,成为产业的焦点。

紧接着是2009年到2012年,我们认为这是一个智能机到来的时代。

2012年到2013年,已经进入了一个手机网游精品时代。

接下来我会对每一个时代做一个简单的描述。

SP时代,我已经说了,当时在SP的时代当中,每年手机网游的年产量大概也就是25款左右,我这里说的25款是指上线运营的手机网游,在这个时代的业务模式主要是运营商+SP+CP,最一开始CP的概念是比较弱的,主要是SP,为运营商向用户提供服务的这些厂商,随着内容需求逐渐增多,CP的份量也开始不断地加大,这是这一段时期的产品的商业模式。

产品的类型最一开始主要是以单机游戏为主,当时的设备还没有那么先进,当时的网络环境还在2.5G的状态徘徊,所以网络游戏发展相对来说比较弱,只有几个比较先驱的这个产品,能够在上面去发展。主要的产品还是以JAVA客户端为主。

运营方式都是跟移动运营商进行合作,SP从CP那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过梦网评测上线,计费方式主要是以下载就收费。用户的推广主要是集中在移动运营商的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段。

WAP时代,紧接着这个时代就是我们所说的WAP时代,在这个时代手机网游每年年产量大概在50款左右。那么这一时代主要标志的是塞班手机的普及,塞班手机的市场保有量已经超过了1亿台,随着很多Wap网站,包括一些塞班的发烧友的一些垂直性的网站,构成了Wap网站主体的骨干,这一段时间主要是以这些个Wap网站加CP,然后再加第三方支付,最早可能是移动支付的一些外流,就比如说利用短信计费等等的非常规的一些方法。随着行业的发展,第三方计费开始进入。

运营方式其实主要是以简单的,最一开始简单的下载,然后后来发展到包月,再往后发展到短信、计费以支持这种游戏内容购买的这种方式,用户推广主要是各大Wap网站上的一些入口,这里3G门户实际上当时是发展最快的一家公司。

山寨机时代,随着山寨及的普及,每年的上线运营的游戏达到了80款。在这里主要是山寨机在2008年市场占有量已经超过了30%,仅次于诺基亚,所以它的市场也是一个非常巨大的一个市场,在这里的商业模式主要是手机生产厂商和中间件平台,还有第三方支付公司,然后再加上CP,这是一个主要的运营模式,产品类型由于山寨机相对来说要低端一些,在当时的环境下主要以单机和Wap游戏为主,网游也是比较灵活的,尺寸比较小的一些游戏,这里乱舞三国是当之无愧这个时代的王者。

运营方式相对来说比较简单,主要是产品、合作以后,基本上没有很丰富的运营。包括像什么斯凯的冒泡社区等等,这是主要的游戏入口。

智能机时代,随着智能机的发展,我们进入了智能机时代,这时候手机网游的年产量达到了150款,它的标志主要是安卓2.0系统的普及和2010年的iphone4的面世,带来iOS设备的普及。包括苹果的应用商店,其实它跟我们百宝箱的模式是非常类似的,这里的商业模式是应用商店,包括加上其他的应用平台,中间加上CP,然后仍然是有第三方支付平台。

产品的类型单机和网游同时支持iOS和安卓,客户端从不到10兆快速发展到50兆、100兆甚至200兆。从2010年开始手机网游开始真正实现了集体式的爆发,有国民级的这种成功的产品上市,运营方式从最一开始的自主运营向联合运营和独代等等的综合模式开始演变。CP和渠道平台共同参与游戏的上线以后的这些运营,用户推广从应用商店、游戏平台、手机预装、广告等各种模式,都开始参与进来。那么接下来2012年、2013年以及未来,我们认为是手机进入了精品时代,这个时代首先是成功的产品在不断地增多。

这里是我列举了大概这几年的,比较优秀的一些作品在里面,我们发现越到后来这些产品的数量也越多,而且每一个产品的营收也都有所提高,从2008年的时候,当时出现了市面上第一款月收入过百万的手机网游。

在2010年的时候,出现了第一款手机月收入过300万的网游,紧接着2011年到了500万,2012年单款游戏的月收入已经过了千万,在今年我们已经看到很多游戏月收入达到了3000万、5000万,这都是手机网游爆发的一种征兆。

手机网游的产业链已经形成,从最下层的是CP,就是游戏的开发商,然后和我们的这个版权商和支付渠道,共同支撑起整个的这个大的商业模式,然后中间有游戏的运营商,游戏的推广商,这个在之前是没有的。

那么在推向用户的时候,通过了移动、终端厂商、移动运营商平台,还有包括第三方的移动推广平台。手机的运营从自主运营已经开始向联合运营,今后向独立发行过渡。

我们对未来的预测是这样的,产品研发上,2008年到2009年底,产品上线小于50款,而且客户端平均都小于10兆,这两年上线产品超过260款,客户端大于50兆,未来这个会发展得更快,上线产品会到300多款,客户端大于100兆,收入规模也会突破5000万,用户规模会超过3.5亿,现在的运营模式会被复制。那么我们在今年已经成功地推出了两款产品,还有其他的产品也会接着面世。

最后我做一个小小的预告。我们在十月份也会有一个重磅产品将会推出,这是我们对手机网游的理解,谢谢上方网给我们这个机会跟大家分享。

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